Blender лабораторные работы. План-конспект урока по Информатике: "Создание объемной игрушки в трехмерном редакторе Blender"

В двух предыдущих уроках, чтобы получить доступ к инструментам выдавливания и подразделения, мы нажимали клавишу W в режиме редактирования. Если нажать эту клавишу в объектном режиме, то появляется совершенно другое меню с другими инструментами.

В Blender нажатие W в объектном режиме открывает доступ к так называемым булевым инструментам. Изменения объектов, производимые булевыми инструментами в компьютерной графике, основаны на логике булевых операций. Булевы операции , в свою очередь, - это подраздел математики; кроме того, булевы операции широко используются в программировании. Слово "булевы" заимствовано от фамилии Джоржа Буля, английского математика, труды которого лежат в основе математической логики.

Любая булева операция в компьютерной графике применяется к двум объектам. Ее результатом является третий объект, который представляет собой результат взаимодействия тем или иным способом двух исходный объектов.

В компьютерной графике (и Blender не исключение) широкое применение нашли следующие булевы способы взаимодействия объектов (соответственно им и называются булевы инструменты):

    Intersect (пересекать) . Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект формируют наложенные области двух исходных.

    Union (объединение) . Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.

    Difference (разность) . Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.

Практическая работа

1. Добавьте на сцену два любых объекта и выполните над ними операции объединения, разности и пересечения. Имейте ввиду, что объект-результат появляется на том же месте, что и исходные объекты.

2. Посмотрите на рисунок ниже. Из каких примитивов и с использованием каких булевых инструментов можно получить такие объекты в Blender? Создайте их.

3. На рисунке изображен прототип модели колбы.

Изготовьте подобную модель по предложенному ниже описанию и, затем, сохраните файл.

    Объединить конус и цилиндр.

    Полученный объект продублировать, дубль слегка уменьшить по осям X и Y.

    Из большего объекта вычесть меньший для получения полости внутри.

    В режиме редактирования выдавить верхние и нижние грани для создания плавного перехода.

Несколько граней вверху слегка выдавить для получения "носика" колбы.

Модификаторы в Blender. Mirror – зеркальное отображение. Урок 10 Разработка урока к элективному курсу "3d-моделирование в Blender"

Что такое модификаторы? Несмотря на "загадочное" слово, под модификаторами следует понимать всего лишь инструменты для изменения объектов. Можно провести аналогию с реальным миром: кирпичи и доски - это объекты, а молотки и стамески - это инструменты. В Blender существуют достаточно большое количество модификаторов. Наиболее очевидные из них объединены в выпадающий список на вкладке Modifiers панели кнопок Editing (F9) . Влияние на объект каждого модификатора достаточно своеобразно. Некоторые, представленные здесь модификаторы, предполагают влияние одного объекта на другой, другие более простые. Мы не будем рассматривать все модификаторы, а остановим выбор на Mirror (зеркало), т. к. этот инструмент является наиболее востребованным в графическом моделировании.

Следует иметь ввиду, что отнести к модификаторам можно и ранее рассмотренные нами основные способы изменения объектов: это изменение положения (G), угла поворота (R), размера (S), экструдирование, подразделение, а также булевы операции. Ведь все эти инструменты так или иначе изменяют объект.

Модификатор Mirror дублирует объект таким образом, что создается зеркальное отображение. Чтобы понять почему Mirror является таким используемым, достаточно посмотреть вокруг: мир во многом состоит из достаточно симметричных объектов: левая часть часто является отражением правой. Моделируя симметричные объекты, проще создать одну половину, а затем скопировать и отразить копию. Именно копирование и отражение выполняет инструмент Mirror . Хотя можно обойтись и без него, но чаще с ним получается быстрее.

Данный инструмент не так прост, как может показаться вначале. Мир как минимум имеет три измерения: длину, ширину и высоту и соответствующие им оси X, Y и Z. При отражении по разным осям получаются совершенно разные результаты.

Помимо оси отражения (а точнее плоскости) важное значение имеет то, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит относительно центральной точки. Когда объект только создан, то, скорее всего, его центральная точка находится в его центре. Представьте себе куб, центральная точка которого находится как раз в его центре. По какой бы оси вы его не отражали, отражение всегда совпадет с оригиналом. Но если переместить центральную точку на поверхность куба, то при отражении по соответствующей оси мы получим как бы два кубика, слитых воедино.

Для смещения центральной точки объекта можно воспользоваться кнопкой Center Cursor , расположенной на вкладке Mesh панели кнопок Editing (F9) . Предварительно нужно выделить объект и с помощью 3D-курсора (он перемещается щелчком левой кнопки мыши в 3D-окне) указать желаемое положение центральной точки объекта.

Рассмотрим в действии инструмент Mirror на примере, моделирования гантели. Гантель это очень простой с точки зрения 3D-моделирования объект. Можно сказать, что гантель состоит из цилиндра и пары сфер. Ее легко смоделировать без применения каких-либо модификаторов. Однако, как мы это потом увидим, редактировать длину гантели будет удобнее, если изначально был применен инструмент Mirror . Итак приступим.

    Работать будем, переключившись на вид спереди (NumLock 1).

    Добавляем на сцену цилиндр и немного уменьшаем его по всем осям. Затем на глазок вытягиваем его по оси Z. При этом следует иметь ввиду, что это лишь половина гантели, поэтому сильно вытягивать не стоит.

    Добавляем на сцену сферу и, возможно, также уменьшаем ее по всем осям. Располагаем на верхней границе цилиндра таким образом, чтобы она слегка перекрывала верхнюю поверхность последнего.

    После этого из списка Add Modifier вкладки Modifiers выбираем модификатор Mirror .

    Применив модификатор, мы не увидим результата. Дело в том, что отражение произошло по оси X. Однако нам надо - по Z. Следовательно в настройках модификатора следует выключить кнопку X и включить кнопку Z.

    После этого внизу появится зеркальное отражение верха. Однако и тут что-то не так: длина ручки не удвоилась. Вспомним, что отражение происходит относительно центральной точки объекта, а она у нас в центре цилиндра. Поэтому цилиндр-отражение совпал с цилиндром-оригиналом.

    Если переместить 3D-курсор чуть ниже центральной точки и нажать кнопку Center Cursor , то длина ручки увеличиться.

    Смещая центральную точку объекта, можно легко регулировать положение отражения. Если бы для моделирования гантели мы использовали просто цилиндр и пару сфер, то изменить длину гантели было бы сложнее.

    В конце можно переключиться на вид из камеры и повернуть объект, если требуется.

В архиве собраны простые практические работы для выполнения в среде 3D моделирования Blender. Материал содержит инструкционные карты и выполненые работы. Составлен с исползованием интернет-ресурсов.


«ПР 3 Самолет»

Практическая работа «Самолет»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Из куба сделать прямоугольный параллелепипед

Используем клавишу S для изменения размеров куба: по оси X – 3,0; по оси Y -1,5; Z -0,5

Отобразить вершины прячущиеся за передние

Нажмите на кнопку Visible Selection не выходя из режима редактирования

Выделить ребра

Нажмите клавишу выделения ребра и поочередно выделяйте ребра при зажатой клавише shift

Включить инструмент Extrude и вытянуть переднюю часть вперед

Специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок: Extrude или с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

Вытягиваем при зажатой клавише ctrl .

Сузить вершину в конус

Нажать клавишу S и, удерживая клавишу ctrl , перемещать мышь до тех пор пока размер верхней части не будет равен 0,1.

Создать верхнюю часть самолета и хвост.

Повторить п.5,6,7.

Создать крылья.

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«ПР 4 Башня Замка»

Приложение 3

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Башня Замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Запустить Blender. Включить режим редактирования

Удалить куб

Клавиша Delete

Переключиться на вид сверху и Добавьте меш -кольцо

NumPad – 7

Add – Mesh - Circle


Переключиться на вид спереди и начать экструдирование


Сузить верх кольца

Нажать клавишу S , включится режим масштабирования и снова удерживайте нажатой клавишу . Переместите вашу мышь горизонтально и кликните левой кнопкой мыши, как только размер верхней части будет равен нулю (это можно увидеть в левом нижнем углу вашего 3D-окна).


Выделить вершины основания конуса

Выберите вершины нижней части конуса при помощи клавиши выделения вершин.

Сузить основание конуса

Запустите экструдирование (клавиша Е ) и потом сразу же нажмите S . Уменьшите немного внутреннюю часть башни. Когда ширина тела вашей башни будет достаточной (на ваш взгляд), щелкните левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать размер.

Создание тела башни

Экструдируйте вершины вниз. Нажать клавишу Е и, зажав клавишу CTRL , протащить вниз.

Добавление других элементов


Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«ПР 5 Стены Замка»

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Стены замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Переключитесь на вид сверху. Добавьте 5-стороннее меш -кольцо. Придайте ему правильный размер.

NumPad – 7

Add – Mesh – Circle

Совместите башню со стеной

Выйдите из режима редактирования и выберите башню при помощи . "Захватите" вашу башню и переместите ее на один из углов. Не нужно размещать центр башни точно по углу пятиугольника, а выдвиньте его слегка наружу, чтобы можно было задать стенам толщину

Добавьте остальные башни

Скопируйте башню (Shift + D ) и переместите по остальным углам.

Придать стенам объем

Выберите кольцо и войдите в режим редактирования . Запустите экструдирование. Измените размер выбранной части так, чтобы придать кольцу некую ширину.

Придать стенам высоту

Покиньте режим редактирования и переключитесь на вид спереди, при помощи клавиши на вспомогательной клавиатуре. Вероятно, Ваша стена сейчас начинается где-нибудь с середины вашей башни, переместите ее на уровень пола. Затем экструдируйте стены вверх.

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

Просмотр содержимого документа
«модель здания»

Практическая работа «Как сделать модель здания в программе Blender »

Указание к работе: при нажатии любой клавиши, указатель мышки должен быть на рабочем поле (на поле где расположен объект).

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

Запустив Blender, уменьшить куб.

Нажать на клавишу S и передвинуть мышь.

Из этого куба мы с вами создадим контуры здание.

Для начала перенесите этот куб вверх по оси Y и выделите 4 боковых грани куба.

Для этого надо нажать клавишу Z и выбрать Edit Mode . Затем выделить 4 боковых грани куба и нажать на клавишу E (клавиша экструдирования или выдавливания) вытянуть их.


Учтите, когда вы будете менять направление вашего контура по осям Y и X , то нужно будет сделать 2-ное вытягивание, а потом созданные вами четыре грани выделить и вытянуть только уже вниз, как в предыдущем случае.


Сделать копию получившейся модели.

Теперь нужно выделить всю созданную модель и с помощью Duplicate Object сделать копию модели.

Выбрать консоль для дальнейшего редактирования.

Выбрать среди нижних консолей вторую по счету иконку и использовать ее.

Повернуть дубликат

Повернуть дубликат вашей модели, взяв за зеленую дугу и двигая мышкой.

Подгоняем дубликат.


Выбираем вид

Теперь выбираем вместо Edit mode в той же консоли Object Mode . Нажмите клавишу Z .


Перемещаем выделенную модель


Соединяем стороны здания.

Выбираем Edit Mode и выбираем любую из сторон (рис. из пункта 7) и вытягиваем ее (рис. из пункта 8). Только для этого в данной консоли выберите данную иконку. .Таким образом мы соединили нижнюю сторону здания с верхней. По такому же принципу и остальные стороны.


Рассмотреть объект.

Вы можете воспользоваться клавишами управления обзором сцены.

«1» – вид спереди.

«2» – вращение вида вниз.

«3» – вид справа (сбоку).

«4» – вращение вида влево.

«5» – ортографический вид.

«6» – вращение вид вправо.

«7» – вид сверху.

«8» – вращение вида вверх

Примечание: выполнив пункты с 1 по 11, у вас получится только каркас здания без окон и дверей. Окна и двери вы можете сделать сами.

Просмотр содержимого документа
«пирамидка»

Инструкционная карта

«Пирамидка»

Запустив Blender , удалить куб, настроить окна проекций.

Х, затем Enter (или Delete , затем Enter ); разделить рабочее поле на три окна – проекции (ПКМ, Split Area ); 1 окно: View – Front (вид спереди); 2 окно: View – Top (вид сверху); 3 окно: View – Camera (перспектива).

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add -Mesh -Torus

Выполнить масштабирование объекта

Клавиша «S » - (пропорционально);

Клавиша «S +Z » - (увеличение высоты кольца);

Перемещение объекта

Клавиша «G +X » - по оси X (длина);

Клавиша «G +Y » - по оси Y (ширина);

Клавиша «G +Z » - по оси Z (высота).

Повторить пункты 2, 3, 4 – ещё два раза

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add -Mesh - UVsphere

Повторить пункты 3, 4

Произвести сглаживание объектов

Выделить объект – щелчок ПКМ (несколько объектов – Shift + ПКМ; нажать клавишу F 9 (панель сглаживания) – Set Smoth ;

Добавить материалы

Выделить объект – щелчок ПКМ; нажать клавишу F 5 (панель материалов) – add new – кнопка - col (выбрать цвет).

Повторить пункт 8 для всех объектов

Для самостоятельной работы:


Просмотр содержимого документа
«ПР 1 Капля»

Приложение 1

Объекты в Blender. Практическая работа "Капля".

Инструкционная карта

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация


Delete, затем Ok.

Добавить на сцену сферу.

Переключиться на вид спереди.

Приблизить сферу.

Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

Переключиться в режим редактирования.

Сбросить выделение.

Выделить самую верхнюю вершину сферы.

Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы.

Включить пропорциональное редактирование переходов.

Нажать O (англ. буква "оу").

Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин.

G - включение режима перемещения.
Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность).

Слегка переместить вверх нижнюю вершину.

Аналогично п.7 и п.9

Переключиться в объектный режим

Придать получившемуся объекту сглаженность.

Кнопка "Set Smooth" на панели редактирования (Editing).

Переключиться на вид из камеры

Запустив Blender, удалить куб.


Клавиша Delete

Добавить на сцену цилиндр.

Выбрать: Add - Mesh - Cylinder.

Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.

Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров.

Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3.

Вид спереди.

Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза.

Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y.

Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга

Дублирование: Shift + D.
X, затем перемещение с помощью мыши.

Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр
по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5).

Совместить концы цилиндров.

Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.

Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров

Щелчок левой клавишей мыши

Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода

Выбрать: Add - Mesh - UVSphere.

Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров.

Дублирование: Shift + D.
Перемещение с помощью мыши.

Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального.

S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl.

Объединить все элементы модели.

Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Объединение: Ctrl + J.

Переключиться на вид из камеры

Откорректировать размещение модели на сцене

С помощью инструментов перемещения и поворота

Практическая работа "Снеговик".

Первый этап. Создание основы

    Открываем Blender.

    Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

    Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

    После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

    Получаем основу снеговика.


Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.


    ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.



4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.


5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.


В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.






Практическая работа "3 d моделирование в Blender".

Цели занятия:

    вызвать познавательный интерес учащихся;

    познакомить учащихся с методами создания 3 D -моделей в Blender ;

    развить творческие способности учащихся и навыки конструирования и 3 D -моделирования;

    закрепить навыки работы со средой и инструментарием графического редактора Blender .

План занятия.

    Организационная часть.

    Целеполагание. Мотивация.

    Актуализация опорных знаний учащихся.

    Вводный инструктаж.

    Выполнение практической работы "Моделирование в Blender снеговика".

    Подведение итогов.

    Домашнее задание.

Методы контроля: фронтальный, индивидуальный.

Тип контроля: текущий, самоконтроль.

Порядок работы

Первый этап. Создание основы

    Открываем Blender.

    Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

    Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

    После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

    Получаем основу снеговика.

Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.

    ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.

4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.

5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.

В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.

Лабораторная работа №7 Основы анимации в Blender Цель: научиться работать с основными средствами анимации в Blender: окном таймлайна, ключами, ключевыми кадрами, редактором графов и диаграммой ключей Теоретические сведения: Настройка сцены Прежде всего, разберемся с количеством кадров в одной секунде, помните, что чем больше кадров приходится на одну секунду, тем более правдоподобно выглядит мультик, но так же и дольше общитывается. Параметры анимации: frame rate –количество кадров, отведенное на одну секунду, Start и End – параметры указывающие на то, с какого кадра анимация начинается (Start) и каким – заканчивается (End). Настроим рендеринг: формат выходного ролика (AVI или Jpeg) и место хранения файла. Основы использования Ключевых Кадров и Автоматическое создание ключей анимации На изображении ниже показаны элементы управления, расположенные внизу окна со Шкалой Времени (TimeLine). Если вы не видите окно со Шкалой Времени, вверху окна Blender вы можете выбрать настройку экрана Default или Animation. Перемещение, Вращение и Масштабирование Это три основных модификатора объекта, используемые при анимации. Когда вы создаете ключевые кадры с этими модификаторами, Blender сам определяет все промежуточные положения объекта. Вам не придется создавать движение объекта кадр за кадром. Для добавления Ключа Анимации объекту перейдите к кадру, в котором вы хотите установить ключ, переместите/поверните/смасштабируйте объект и затем нажмите клавишу "I" (Insert Key). Убедитесь, что при нажатии клавиши "I" курсор мыши находится в окне 3D-вида. Справа от курсора появится меню. Вам доступны 3 основные опции - Location (положение), Rotation (вращение) и Scaling (масштабирование) и их комбинации. Выберите тип ключа, в зависимости от того, что вы сделали с объектом. Теперь перейдите к следующему кадру, в котором вы хотите добавить следующий ключ (например, в 25-й кадр, если вы хотите создать движение длиной в одну секунду). Снова переместите/поверните/смасшабируйте объект и нажмите клавишу "I" для добавления второго ключа. Помните, вы можете быстро перемещаться по кадрам с помощью клавиш со стрелками вправо и влево. Продолжайте создавать Ключи вдоль Шкалы Времени для вашей анимации. В большинстве случаев ключи перемещения (Location) и масштабирования (Scale) работают безупречно, но будьте внимательны при использовании ключей вращения (Rotation). Если вы делаете вращение двумя ключами на большом промежутке кадров, вращение может происходить совершенно не в ту сторону. Используйте ключи вращения достаточно часто с небольшими углами поворота объекта. В Blender есть приемы и инструменты для облегчения этого процесса, но о них чуть позже. Автоматическое Создание Ключевых Кадров (Auto-Keyframing): Использование клавиши "I" для создания ключей анимации является традиционным способом создания ключевых кадров. Но такой способ может оказаться очень утомительным при большом количестве перемещающихся элементов в сцене (например, кости в скелете персонажа). Именно здесь инструмент автоматического создания ключей анимации может оказаться очень полезен. Для включения автоматического создания ключей анимации нажмите небольшую красную кнопку внизу Шкалы Времени. После этого будет происходить "запись" всех перемещений, вращений или изменений масштаба объектов в сцене и создание соответствующих ключей в установленных кадрах. Не забывайте самостоятельно создавать ключ начала анимации! Auto-Keyframe не будет создавать ключи пока объект не изменит свое положение. Просмотр вашей анимации Есть простой способ просмотреть вашу анимацию без необходимости делать рендер всего видео ролика. Установите в поле текущий кадр номер кадра, с которого вы хотите начать просмотр анимации. Переместите курсор в окно 3D-вида, в котором вы хотите просмотреть анимацию и нажмите Alt"A". Начнется проигрывание анимации в окне, где находится курсор вашей мыши. Blender постарается проиграть анимацию в соответствии с заданным значением FPS (количество кадров в секунду), но иногда из-за сложности сцены или из-за способа отображения объектов (сплошного или каркасного Z) анимация будет "притормаживать". Вы можете запустить воспроизведение вашей анимации и кнопкой "play" в окне со Шкалой Времени. Также здесь есть кнопка для проигрывания анимации в обратную сторону. Возможно, движение объектов будет не совсем таким, каким вы планировали. По умолчанию Blender старается сделать переходы между ключевыми положениями объекта как можно более плавными. Это можно изменить и мы поговорим об этом далее. Работа с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet) Без основных знаний принципов работы с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet) будет очень сложно работать с анимацией дальше. Как уже упоминалось ранее, в предыдущих версиях Blender они назывались IPO-кривые (IPO-Curves) и Редактор Действий (Action Editor). Наиболее удобный способ получить доступ к этим окнам переключить настройки рабочего пространства с "Default" на "Animation". Слева вы увидите два окна и для удобства работы их лучше увеличить. Все объекты, у которых есть ключи анимации, будут отображены в этих двух окнах. В окне Диаграммы Ключей в виде небольших кристаллов, а в окне Редактора Графов в виде кривых анимации. Вы можете увеличивать и уменьшать масштаб и панорамировать данные в этих окнах с помощью колеса мыши. Кривые могут редактироваться как обычные объекты: в Объектном Режиме их можно перемещать, а в Режиме Редактирования измененять форму. В предыдущих версиях Blender вы могли видеть кривые анимации только выбранного объекта. В версии 2.6 отображаются данные анимации сразу всех объектов сцены. На первый взгляд это может показаться очень запутанным. Для упрощения вида вы можете щелкать по небольшому квадрату рядом с именем объекта для включения/выключения отображения его данных на общей схеме. Щелкнув по треугольнику рядом с именем объекта вы увидите список всех доступных данных анимации этого объекта и сможете включить лишь нужные вам. Более Подробно о Диаграмме Ключей (Dope Sheet): Диаграмма Ключей представляет вам ключи анимации в виде небольших бриллиантов расположенных на шкале времени. Такой способ представления может быть очень полезен, если вы хотите скопировать анимацию в другое место или выделить несколько ключей и смаштабировать их для замедления действия. Вы можете выделять ключи анимации также, как любые другие объекты в Blender - щелкая ПКМ при нажатой клавише "Shift"; или воспользоваться выделением прямоугольником по клавише "B". Заметьте, при выделении ключа анимации в Диаграмме Ключей тот же кадр анимации выделяется и в Редакторе Графов. Многие из этих операций работают и в Редакторе Графов, обсуждаемом ниже. Более Подробно о Редакторе Графов (Graph Editor): В старых версиях Blender вы могли анимировать многие вещи, но не все. В новой версии заявлена возможность анимации всего что есть, и насколько я вижу это правда! Также, все может быть отражено в окне Редактора Графов. Но попытка что то разобрать при выводе на экран сразу всех кривых анимации, наверняка, приведет к некоторому замешательству. Ниже приведено небольшое описание способов работы с Редактором Графов: Как было отмечено ранее, когда вы создаете анимацию объекта, Blender автоматически пытается "сгладить" переход от одного ключевого положения к другому. У вас есть возможности контролировать форму этого перехода. Один из способов управления формой перехода - в Редакторе Графов щелкнуть ПКМ по кривой соответствующего перехода и нажать Shift-"T" для выбора типа кривой. Вы можете получить доступ к панели "Типов Интерполяции" и через меню "Key" -> "Interpolation Mode" внизу окна Редактора Графов. Здесь вам доступны 3 опции: Constant Дает прямоугольную форму кривой как при включении (Константа) и выключении. Сглаживание отсутствует. Linear Создает прямой путь от точки "А" к точке "B". Решает (Линейная) проблему с анимацией вращения не в ту сторону, куда вам Bezier (Безье) нужно. Но создает резкие движения в ключевых кадрах. Тип интерполяции по умолчанию. Старается сгладить пути между ключевыми кадрами и сделать их плавным. Каждый отдельный случай может потребовать применения своего типа анимации. Этот процесс может казаться сложным, пока вы не получите достаточно практики. Путь анимации куба через указанные 3 ключевые положения с Путь анимации куба через применением кривой типа Bezier. указанные 3 ключевые положения с Путь сглажен, но кривые выходят применением кривой типа Linear. за крайние ключевые позиции Путь прямой, но с резкими (соответственно, и объект выйдет за движениями в ключевых точках. пределы видимости камеры). Есть и другой способ, позволяющий оставить плавность кривой анимации типа Bezier, но изменить форму кривой нужным образом. Для этого потребуется перейти в режим редактирования кривой (edit mode) и произвести настройки точек графа по отдельности. Сначала выберите кривую, которую вы хотите редактировать (Loc-,Rot-, Scale- X, Y, или Z) и нажмите клавишу Tab для разблокировки (unlock) кривой. Как только вы это сделаете, каждый ключевой узел на графе будет представлен 3-я точками. Захватив (с помощью "G") крайнюю точку этого "трехточечного сплайна" вы можете ее перемещением и изменением размера рычага менять форму кривой анимации в окружении этой точки. Эта техника требует некоторого навыка и практики. Ключи так же можно перемещать из одной позиции в другую, изменяя их положение в анимации (перемещая их из одного кадра в другой). В меню "Key" вы найдете еще несколько полезных инструментов. Опция "Mirror" позволяет "перевернуть" форму кривой. Это будет полезно при анимации колес или шестеренок, когда вам нужно сочетание движения объектов но в различных направлениях. Также в меню "Key" вы можете заметить новый пункт - "Add F-Curve Modifier". Здесь присутствует классическая опция "Cycles" (используется для повторяющихся движений, как раскачивание), рядом с другой полезной функций "Noise", которая добавляет к движению эффект дрожания. Видеокурс по основам анимации расположен по ссылке: http://itcomp.org.ua/?p=765 Задание: 1. Настройте сцену для анимации, задав 15 кадров в секунду, формат файла AVI и место расположения файла – ваша личная папка на диске D:. 2. Создайте анимацию движения куба по выбранной вами траектории с применением перемещения, вращения и масштабирования (ключевые кадры вашей анимации должны создаваться автоматически): 3. Установите линейную интерполяцию переходов, а затем – Безье. В чем отличие? 4. Сохраните созданную анимацию и продемонстрируйте ее преподавателю.

BLENDER - бесплатный пакет для создания трехмерной (3D) компьютерной графики, содержащий средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания игр. Функций Blender вполне достаточно для работы как обычным пользователям, так и профессионалам. В программе есть все основные инструменты, используемые в профессиональных 3D-редакторах.

В сравнительно небольшой объем Blender помещено полноценный редактор со всеми основными функциями и набором текстур, моделей и обработчиков событий. Дополнительные возможности в Blender реализуются за счет подключения плагинов - как официальных, созданных авторами редактора, так и разработанных пользователями.

Основные возможности Blender:

- Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты).
- Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
- Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
- Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач.
- Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
- Game Blender - подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.

ПОСЛЕ ЗАПУСКА ПРОГРАММЫ
В этой сцене Вы можете увидеть куб, камеру и лампу. Куб - базовый объект, стоит там - чтоб было с чего начинать. Лампа -необходима для излучения света, то есть освещения сцены. Камера - чтобы показывать сцену, которую Вы потом будете рендерить.

3D курсор расположен в центре куба. Нужен он для того, откуда будут появляться новые объекты, а появляться они будут как раз в центре 3D курсора. Переместить курсор можно с помощью клика ЛКМ в любой точке 3D окна.

Блендер работает со слоями, как и другие программы. Это хорошо, т.к. Вы упрощаете процесс работы для себя, а также ускоряете работу программы, не нагружая её сценами с большим количеством полигонов.

ТИПЫ ОКОН
Blender имеет различные типы окон, и каждое окно может принять любой тип. Например, 3 окна, верхнее окно - Панель Инструментов, среднее - 3D Окно и нижнее - Окно Кнопок. Вы можете изменить тип каждого из этих трех окон. Самые интересные для Вас на данный момент окна:
File/Image Browsers: (Браузер Файлов/Картинок) - Появляется автоматически при сохранении файла или картинки;
Node Editor (Редактор Нодов) - добавляет эффекты рендера;
Buttons Window (Окно Кнопок) - Различные Опции и Настройки Объекта;
User Preferences (Пользовательские Настройки) - Меню и опции;
Video Sequence Editor (Редактор Видео Последовательности) - Объединение клипов и эффектов;
UV/Image Editor (Редактор Изображений/UV) - Для разработки текстур, в частности для игр;
Action Editor (Редактор Действий) - Для Анимации;
Ipo Curve Editor (Редактор Ipo Кривых) - Так же используется для анимации;
3D View (3D Просмотр) - Для просмотра и работы с моделями;

Если Вы установите ваш курсор на линию отделяющую 3D Окно от Окна Пользовательских настроек (вверху), нажмете ЛКМ и будете тянуть эту линию вниз - то вы сможете увидеть множество настроек и опций в верхней части экрана:
Интересующие Вас, на данном этапе настройки:
View and Controls (Просмотр и Контролирование) - Здесь вы можете настроить подсказки (появляющиеся, когда вы наводите мышкой на какую-нибуть кнопку) и мышку.
Edit Methods (Способы Редактирования) - Здесь вы можете настроить количество шагов для опции "Отменить Команду".
Language and Fonts (Язык и Шрифты) - Настройки языка интерфейса, размер и стиль шрифта.
System and OpenGL (Система и OpenGL) - Изменнение некоторых настроек системы
File Paths (Пути к Файлам) - "Обьясняет" Блендеру пути по которым он сможет найти различные файлы

Если Вы хотите сохранить те настройки, которые изменили - нажмите Ctrl”U”, появится окошко - кликните по надписи Save User Defaults.
БУДТЕ ОСТОРОЖНЫ, СОХРАНЯЯ НАСТРОЙКИ, ЕСЛИ ВЫ ИХ ИЗМЕНИТЕ, ТО НАЗАД УЖЕ НЕ ВЕРНЁТЕ! ВСЕ ОБЪЕКТЫ И ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ ТАКЖЕ БУДУТ СОХРАНЕНЫ!

КОМАНДА СОХРАНЕНИЯ
Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Файл интерфейса практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу в существующий файл, происходит резервное копирование этого файла, резервная копия сохраняется с новым расширением (.blend1).

КОМАНДА APPEND OR LINK (ПРИКРЕПИТЬ)
Когда Вам нужно вставить в вашу сцену какой-либо объект из другого файла Blender(.blend) - Вам необходимо воспользоваться функцией "Append or Link", которую можно найти в выпадающем меню "File". После этого вам необходимо указать Блендеру, где ваш.blend файл находится(указать путь к файлу). Вы можете вставить в свою сцену такие объекты как: камеры, лампы, меш-объекты, прочие объекты, а так же материалы и текстуры и т.д. Чаще всего используется поле Object. Для добавления в сцену объектов, материалов, текстур и анимации ПКМ кликните по любому объекту в поле Object для того, чтобы его выбрать(или отменить выбор). Нажатие кнопки "A" выделит все объекты. После того, как вы выберите объект нажмите на кнопку "Load Library" в правом верхнем углу экрана.

ЗАПАКОВКА ДАННЫХ
Если Вы планируете открывать свой файл.blend на других компьютерах, вы должны использовать функцию File>External Data>Pack into .blend file

Текстуры и аудио не сохраняются автоматически в файле.blend, что бы сохранить размер файла небольшим. Каждый раз, когда Вы открываете Ваш файл, он ищет текстуры и звуки по определенным ссылкам, и помещает их в вашу модель. Если он не сможет найти по известным ему путям картинки текстур или аудио - у вашей сцене эти элементы будут отсутствовать. При "Запаковки Данных" файлы текстур и аудио будут включены в файл.blend. Теперь вы можете открыть без потерь свой файл на любом компьютере, однако размер файла увеличится. Если Вы упакуете данные, в верхней части экрана появится изображение коробки - это знак того, что данные успешно упакованы. Вы так же можете выполнить операцию обратную упаковке - "Распаковка", для того что бы сделать файл прежнего размера. Дляэтоговменю File>External Data>Unpack into Files.

ИМПОРТ ОБЪЕКТОВ
Одной из сильных сторон Блендера является способность программы работать с типами файлов, созданными в других 3D программах. Самые популярные описаны ниже:
*Файлы VRML (.wrl) Множество программ имееют возможность экспортировать в файлы VRML. Хороший пример - SolidWorks. Эти файлы импортируются в Блендер без проблем, в большинстве случаев.
*Файлы.DXF Этот очень популярный формат использует для экспорта такие программы как AutoCAD и SoftPlan. Опять же, Блендер работает с этим форматом безупречно.

Чтобы сохранить файл в одном из этих форматов, в другой программе, вы должны найти опцию "export" (экспорт) или "Save as" (Сохранить как), в зависимости от программы, которую вы используете. Прочитайте справочное руководство этой программы.

Чтобы импортировать VRML или файл DXF в сцену Блендера, Вы должны воспользоваться функцией "Open" в меню "File". Программа знает, что вы пытаетесь открыть нечто иное, чем.blend файл, и вставит его содержимое в текущую сцену. Теперь вам нужно найти объект(ы), который Вы только что добавили. В зависимости от того, каким образом этот объект был разработан, его, возможно необходимо будет повернуть или или изменить объекту размер. (Также можете пользоваться строкой в файл-меню «Import»)

Задание:

1. Откройте программу Blender (скачать на http ://programki .net /)

2. Русифицируйте программу в настройках:

CTRL ALT U, выбрать SYSTEM (в правом верхнем углу), потом в правом углу окна, где написано International Fonts - поставить галочку, выбрать нужный язык и поставить галочки на Interface и Tooltips.

Вверх